Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengetahui pengaruh kecerdasan emosional, lingkungan sosial, dan literasi keuangan terhadap perilaku konsumtif gamers di Kota Semarang. Desain penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif kausal. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh gamers yang pernah melakukan transaksi atau pembelian item virtual game di Kota Semarang. Data yang dig…
Fakhruddin, Ayyub Athallah, SIN 3.42.22.1.07 "The Effect of Social Media, Discounts, and EMoney Use on Consumptive Behavior Among College Students in Semarang ". Final Report DIII Banking and Finance, Department of Accounting, Politeknik Negeri Semarang, under the guidance of Septian Yudha Kusuma, S.E., M.Si.Ak., and Drs. Moh. Muslikh, M.Pd., July 2025, 63 pages. ABSTRACT This study wa…
Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Media Sosial dan Gaya Hidup Terhadap Mahasiswa Politeknik Negeri Semarang. Metodologi: Metode penelitian data yang digunakan adalah kuesioner, dan tinjauan literatur. Kuesioner yang digunakan adalah berdasarkan skala semantik diferensial dengan skoring 4 poin dan metode pengumpulan sampel yang digunakan adalah nonprobality sa…
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gaya hidup hedonis (X1) dan financial literacy (X2) terhadap perilaku konsumtif (Y) dalam menggunakan Shopeepay. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yaitu kuesioner. Skala yang digunakan untuk mengisi kuesioner dalam penelitian ini adalah skala Likert 5 titik. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah …
Kemajuan teknologi menyebabkan aplikasi marketplace yang menyediakan pembayaran digital untuk mempermudah para customer dalam melakukan sebuah transaksi. Salah satunya adalah Shopee, Shopee mengeluarkan layanan dompet digital yang disebut Shopeepay yang digemari oleh masyarakat untuk melakukan transaksi dalam aplikasi marketplace Shopee. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis p…