SKRIPSI DIGITAL
Implementasi Procedural Content Generation Menggunakan Behavior Tree dalam Game Endless Runner = Implementation of Procedural Content Generation Using Behavior Tree in Endless Runner Game
              Penelitian ini mengeksplorasi implementasi Procedural Content Generation yang dikendalikan oleh behavior tree dalam game endless runner untuk menghasilkan level yang dinamis, beragam, dan adaptif di tengah kurangnya literatur yang membahas tentang penggunaannya. Metodologi yang digunakan mengikuti Game Development Life Cycle yang meliputi analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Implementasi mencakup perancangan behavior tree untuk mengatur pembuatan rintangan, pijakan, dan elemen lingkungan lainnya serta integrasi modul procedural content generation yang bekerja secara real‑time. Evaluasi dilakukan dengan dua pendekatan, di antaranya evaluasi teknis yaitu eksperimen terkontrol yang membandingkan behavior tree dan state machine pada skenario level identik, dengan pengukuran waktu eksekusi rata‑rata dan penggunaan memori, dan uji pengguna yaitu kuesioner berbasis skala dikotomi yang menilai fungsionalitas permainan.
Hasil menunjukkan bahwa behavior tree dan state machine mampu menghasilkan struktur level dan keragaman yang serupa, namun behavior tree membutuhkan waktu eksekusi dan memori lebih besar sementara unggul dalam menghasilkan level yang lebih kompleks. Respons kuesioner menunjukkan bahwa mayoritas pemain melaporkan mekanik berfungsi sesuai tujuan dan pengalaman bermain yang memuaskan.
Penelitian ini berkontribusi di bidang pengembangan game dengan menunjukkan bagaimana behavior tree dapat dimanfaatkan untuk procedural content generation serta menawarkan solusi inovatif dalam membuat lingkungan game yang seru dan adaptif dalam game endless runner.            
Tidak tersedia versi lain