• Beranda
  • Website Perpustakaan
  • Panduan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
Penanda Bagikan

SKRIPSI DIGITAL

Implementasi Algoritma A-Star Untuk Navigasi Adaptif Non-Playable Character Dalam Lingkungan Game 3 Dimensi = Implementation of the A-Star Algorithm for Adaptive Navigation of Non-Playable Characters in a 3D Game Environment

BHATINDEN SEJIARGA ERGUN GIORTAGMA - Nama Orang; Dedy Setiawan Eka Arianto - Nama Orang; Liliek Triyono - Nama Orang; MUTTABIK FATHUL LATHIEF - Nama Orang;

Pathfinding merupakan elemen krusial dalam pengembangan karakter non-pemain (NPC) untuk menciptakan pengalaman bermain yang realistis dan menarik. Penelitian ini menganalisis implementasi algoritma A-Star sebagai metode pathfinding NPC dalam game 3D bergenre horor "Timun MasSacred". Metodologi menggunakan pendekatan eksperimental dengan membandingkan A-Star terhadap algoritma Dijkstra dan Unity NavMesh melalui 120 skenario pengujian pada empat environment maze berbeda. Implementasi A-Star menggunakan fungsi evaluasi f(n) = g(n) + h(n) dengan heuristik Manhattan Distance. Hasil menunjukkan A-Star mencapai execution time tercepat rata-rata 0.012725 detik, unggul 28.3% dari Dijkstra (0.01775 detik) dan 38.1% dari Unity NavMesh (0.02055 detik). A-Star mendemonstrasikan intelligent pathfinding dengan terrain awareness pada 30% kasus di environment berbobot, menghindari penalty terrain sambil mencapai waktu tempuh 1.6% lebih cepat dari Dijkstra. Meski menghasilkan jalur 1.1% lebih panjang geometris, A-Star mengoptimalkan waktu tempuh aktual, membuktikan konsep "intelligent optimality". Evaluasi kepuasan pengguna terhadap 45 responden mencapai tingkat penerimaan 78.85% dengan penilaian tertinggi pada responsivitas NPC musuh (4.1/5) dan engagement alur cerita (4.09/5). A-Star terbukti superior dalam keseimbangan kecepatan komputasi, intelligent behavior, dan adaptabilitas, menjadikannya algoritma pathfinding optimal untuk aplikasi game modern yang membutuhkan navigasi NPC cerdas dan efisien.


Fulltext
  • Harap masuk untuk melihat lampiran
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
RK 018 2025
Penerbit
Semarang : Politeknik Negeri Semarang., 2025
Deskripsi Fisik
xix; 109 hal.; ilus., 30cm
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
NONE
Tipe Isi
text
Tipe Media
computer
Tipe Pembawa
online resource
Edisi
-
Subjek
ALGORITMA A-STAR
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
BHATINDEN SEJIARGA ERGUN GIORTAGMA
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

  • Panduan
  • Area Anggota

Tentang Kami

Si-Repo adalah platform digital yang dikelola oleh UPA Perpustakaan Politeknik Negeri Semarang, menyimpan karya ilmiah seperti Tugas Akhir, Skripsi, dan Tesis dari sivitas akademika Polines, untuk mendukung kebutuhan akademik, penelitian, dan pengembangan.

Pengunjung Web

Hari ini : Minggu ini : Bulan ini : Total :

© 2025 — Perpustakaan Politeknik Negeri Semarang

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik
Kemana ingin Anda bagikan?