SKRIPSI DIGITAL
Implementasi Algoritma A-Star Untuk Navigasi Adaptif Non-Playable Character Dalam Lingkungan Game 3 Dimensi = Implementation of the A-Star Algorithm for Adaptive Navigation of Non-Playable Characters in a 3D Game Environment
Pathfinding merupakan elemen krusial dalam pengembangan karakter non-pemain (NPC) untuk menciptakan pengalaman bermain yang realistis dan menarik. Penelitian ini menganalisis implementasi algoritma A-Star sebagai metode pathfinding NPC dalam game 3D bergenre horor "Timun MasSacred". Metodologi menggunakan pendekatan eksperimental dengan membandingkan A-Star terhadap algoritma Dijkstra dan Unity NavMesh melalui 120 skenario pengujian pada empat environment maze berbeda. Implementasi A-Star menggunakan fungsi evaluasi f(n) = g(n) + h(n) dengan heuristik Manhattan Distance. Hasil menunjukkan A-Star mencapai execution time tercepat rata-rata 0.012725 detik, unggul 28.3% dari Dijkstra (0.01775 detik) dan 38.1% dari Unity NavMesh (0.02055 detik). A-Star mendemonstrasikan intelligent pathfinding dengan terrain awareness pada 30% kasus di environment berbobot, menghindari penalty terrain sambil mencapai waktu tempuh 1.6% lebih cepat dari Dijkstra. Meski menghasilkan jalur 1.1% lebih panjang geometris, A-Star mengoptimalkan waktu tempuh aktual, membuktikan konsep "intelligent optimality". Evaluasi kepuasan pengguna terhadap 45 responden mencapai tingkat penerimaan 78.85% dengan penilaian tertinggi pada responsivitas NPC musuh (4.1/5) dan engagement alur cerita (4.09/5). A-Star terbukti superior dalam keseimbangan kecepatan komputasi, intelligent behavior, dan adaptabilitas, menjadikannya algoritma pathfinding optimal untuk aplikasi game modern yang membutuhkan navigasi NPC cerdas dan efisien.
Tidak tersedia versi lain