Sistem e-voting menawarkan efisiensi dalam proses pemilihan, namun masih menghadapi tantangan signifikan terkait isu kepercayaan, transparansi, potensi manipulasi, dan kerentanan privasi pemilih akibat sifat sentralisasinya. Penelitian ini mengusulkan implementasi sistem e-voting berbasis teknologi blockchain Ethereum untuk mengatasi permasalahan tersebut, khususnya dalam meningkatkan privasi d…
Beras merupakan tanaman pangan pokok bagi sebagian besar penduduk Indonesia. Namun, produktivitas padi seringkali menurun akibat penyakit daun yang mengganggu proses fotosintesis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan PadiGuard, sebuah aplikasi seluler berbasis pembelajaran mendalam yang mendeteksi penyakit daun padi secara waktu nyata (real-time) menggunakan algoritma deteksi objek YOLO…
Budidaya ikan gabus (Channa striata) merupakan sektor yang potensial namun memiliki tantangan signifikan dalam manajemen pakan dan pemeliharaan kualitas air yang dapat mempengaruhi produktivitas. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem prediksi waktu pemberian pakan otomatis yang terintegrasi dengan pemantauan kualitas air berbasis Artificial In…
Penelitian ini mengeksplorasi implementasi Procedural Content Generation yang dikendalikan oleh behavior tree dalam game endless runner untuk menghasilkan level yang dinamis, beragam, dan adaptif di tengah kurangnya literatur yang membahas tentang penggunaannya. Metodologi yang digunakan mengikuti Game Development Life Cycle yang meliputi analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pen…
Budidaya anggrek, sebagai sektor hortikultura yang signifikan, menghadapi ancaman kerugian ekonomi dari serangan penyakit yang diagnosisnya masih bergantung pada metode manual. Meskipun penerapan deep learning untuk deteksi penyakit tanaman terus berkembang, aplikasinya pada patologi anggrek masih terbatas. Selain itu, penelitian yang ada seringkali hanya berfokus pada metrik kinerja tanpa …
Marvin Putra Wahyu Aldian, Surya Ramadhan Panggabean, “SINCAN: GAME EDUKASI DENGAN LATAR BELAKANG CERITA RAKYAT TIMUN MAS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SCIENCE”, Tugas Akhir Jurusan Teknik Elektro Program Studi DIII Teknik Informatika Politeknik Negeri Semarang, di bawah bimbingan Slamet Handoko, S.Kom., M.Kom., dan Liliek Triyono, S.T., M.Kom. Pendidikan berbasis teknologi kini semakin berkem…
Stunting tetap menjadi masalah kesehatan masyarakat yang serius di negara-negara berkembang, termasuk Indonesia, di mana prevalensinya pada anak di bawah lima tahun menyebabkan masalah kesehatan dan perkembangan jangka panjang. Sistem pemantauan saat ini sering menghadapi tantangan dalam hal akurasi, ketepatan waktu, dan skalabilitas, yang membatasi efektivitasnya untuk intervensi dini.…
Pathfinding merupakan elemen krusial dalam pengembangan karakter non-pemain (NPC) untuk menciptakan pengalaman bermain yang realistis dan menarik. Penelitian ini menganalisis implementasi algoritma A-Star sebagai metode pathfinding NPC dalam game 3D bergenre horor "Timun MasSacred". Metodologi menggunakan pendekatan eksperimental dengan membandingkan A-Star terhadap algoritma Dijkstra dan Unity…
Perkembangan teknologi digital telah menggeser minat anak-anak dari permainan tradisional ke permainan digital, sehingga memicu kekhawatiran terhadap degradasi nilai budaya lokal. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi permainan edukatif Dolanan Go sebagai media pengenalan permainan tradisional Indonesia kepada anak-anak usia 8 tahun ke atas. Aplikasi Dolanan Go dikembangkan …
Perilaku membolos sekolah merupakan bentuk kenakalan remaja yang dapat menyebabkan dampak negatif seperti keterlambatan pemahaman materi dan penurunan nilai. Untuk mengatasi masalah ini, penulis mengembangkan sistem PRESENSIX, yang menggunakan teknologi fingerprint untuk validasi presensi dan terintegrasi dengan platform berbasis website dan WhatsApp untuk notifikasi orang tua. Sistem ini memu…