Perjalanan kereta api yang panjang sering kali menimbulkan kebosanan bagi penumpang, terutama dengan minimnya fitur hiburan mandiri dan keterbatasan akses internet. Penelitian ini mengusulkan pengembangan aplikasi "Railfun: Aplikasi Multimedia On Demand Berbasis Chatbot Sebagai Layanan Hiburan Pada Kereta Api" untuk mengatasi permasalahan tersebut. Tujuan utama penelitian ini adalah mengembangk…
Amalia Mahardika, Maharani Nabila Putri, “Deteksi Kondisi Kulit Wajah Berbasis Mobile Menggunakan Transfer Learning Pada Model VGG16”, Tugas Akhir DIII Jurusan Teknik Elektro Program Studi Teknik Informatika, di bawah bimbingan Drs. Parsumo Rahardjo, M.Kom. dan Dr. Sukamto, S.Kom., M.T. Kulit wajah adalah salah satu bagian tubuh yang sangat penting bagi setiap orang. Tentunya wajah membu…
Ketidakstabilan suhu pada kubikel 20 kV dapat menyebabkan kelembapan berlebih yang memicu korona dan gangguan isolasi. Untuk menjaga kestabilan suhu, digunakan heater sebagai elemen pemanas. Namun, sistem heater konvensional berbasis on/off tidak mampu merespons perubahan suhu secara bertahap. Penelitian ini bertujuan merancang sistem kontrol heater menggunakan logika fuzzy metode Mamda…
Perkembangan teknologi digital telah menggeser minat anak-anak dari permainan tradisional ke permainan digital, sehingga memicu kekhawatiran terhadap degradasi nilai budaya lokal. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi permainan edukatif Dolanan Go sebagai media pengenalan permainan tradisional Indonesia kepada anak-anak usia 8 tahun ke atas. Aplikasi Dolanan Go dikembangkan …
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendapatkan bukti empiris mengenai pengaruh brand image, digital marketing, dan online customer review terhadap keputusan pembelian e-commerce Shopee pada mahasiswa di Kota Semarang. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa di Kota Semarang. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling, sebanyak 100 responden. Data yang digunakan…
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh literasi keuangan, kontrol diri, dan gaya hidup terhadap perilaku konsumtif gennnerasi Z pengguna Shopee Paylater di Indonesia secara simultan dan parsial. Data dikumpulkan melalui metode kuesioner terhadap 100 responden yang menjadi generasi Z pengguna Shopee Paylater di Indonesia. Model analisis data menggunakan Model Analisis Linier Bergan…
This research aims to analyze the financial performance of digital banks using the Market Value Added (MVA) method and the Shareholder Value Added (SVA) method in digital bank companies for the 2019-2023 research period. The data collection technique uses purposive sampling, and 6 companies meet the research sample selection criteria. The method used is the applied quantitative method. The resu…